domingo, 23 de abril de 2017



En las siguientes líneas, vamos a evaluar una serie de recursos que hemos seleccionado de diversa índole, son recursos utilizados principalmente para la etapa de Educación Infantil y de los que se podrán extraer una serie de conclusiones que tras su análisis hemos considerado oportuno.





                                       ANIMALANDIA




Datos de identificación:

Título del recurso: Animalandia

Autor: Ana Cano i Esther LLorca

URL: http://www.ramonlaporta.es/jocsonline/animalandia.HTML


Alumnos destinatarios (curso):

Destinado al alumnado de 5 y 6 años.

Objetivos del recurso:

El recurso presenta los siguientes objetivos:
  • Conocer los animales, sus características y su hábitat.
  • Clasificar los animales según sus características y su hábitat.
  • Reconocer el nombre de los diferentes animales.
  • Reconocer la relación de pertenencia y no pertenencia a una clase.
  • Adquirir una progresiva autonomía.
  • Ampliar su propio vocabulario.
  • Reconocer los números del 0 al 9.
  • Asignar el cardinal a un conjunto.
  • Ordenar la serie numérica del 0 al 9.
  • Construir la serie numérica del 0 al 9.
  • Adquirir una progresiva competencia en el uso del ordenador.
  • Familiarizarse con el uso de las nuevas tecnologías.

Contenidos que trata:

El recurso trata principalmente los siguientes contenidos:
  • Animales que se desplazan por el aire.
  • Animales que se desplazan por el agua.
  • Animales que se desplazan por la tierra.
  • Relación de pertenencia/no pertenencia.
  • La clasificación de los animales según su desplazamiento.
  • Vocabulario referido a los animales.
  • Ampliación del vocabulario referido a las TIC.
  • La serie numérica del 0 al 9.
  • Construcción de la serie numérica.
  • El cardinal de un conjunto.
  • Lectura e identificación de los nombres animales.

Recursos técnicos necesarios para su uso:

Para poder utilizar el recurso, es necesario poder tener conexión a la red y disponer de un ordenador que tenga altavoces, pues contiene material audiovisual. Para su utilización,  se requiere una presentación inicial en el cañón del vídeo o en la pizarra digital, para que pueda ayudar al alumnado a ser autónomos en su ejecución.

Bloques de contenido en que puede ser utilizado:

El bloque de contenido en el que puede ser utilizado principalmente es en el de Conocimiento del entorno y también lo podemos utilizar en el bloque de Lenguajes: Comunicación y representación.
En el caso del bloque 1: Medio físico: Elementos, relaciones y medida nos encontramos con la pertenencia y no pertenencia; la agrupación de objetos en colecciones atendiendo a sus propiedades y atributos; el número cardinal; la construcción de la serie numérica mediante la adición de la unidad; la representación gráfica de las colecciones de objetos mediantes el número cardinal. La utilización de la serie numérica para contar elementos de la realidad cotidiana. En el bloque 2: El acercamiento a la naturaleza, nos encontramos con el conocimiento de las características generales de los seres vivos y la observación y exploración de animales y plantas.
Cómo hemos mencionado, también se incluye el bloque de Lenguajes: Comunicación y representación, aunque sí que es cierto que en menor medida que el anterior, así nos encontramos lo siguiente. En el bloque 2: Lenguaje verbal: la aproximación a la lengua escrita y en el bloque 4: Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y comunicación: la iniciación en el uso de instrumentos TIC


Tipología del recurso (instructiva,  actividades de aplicación, juegos taller creativo, evaluadora):

El recurso planteado es instructivo, pues a lo largo de todo el juego, va indicando los pasos a seguir a través del mismo, así va comunicando al alumnado, tanto el la parte del cuento, cómo en la parte de los juegos, todo aquello que debe ir alcanzando y lo que puede ir consiguiendo. A su vez, es un recurso que sirve como autoevaluación, pues le permite al niño/a a la vez que va jugando, ir corrigiendo si hay error en alguna respuesta.

Trabajo de alumnos (individual, grupo pequeño, gran grupo):

Se puede trabajar de forma individual o en un grupo pequeño de 2-3 niños/as.


Actividades sugeridas:

Antes de presentarle el recurso, trabajaremos durante unos días  en la asamblea sobre los animales, hablando cada día sobre qué es lo que conocen ellos y se les harán preguntas para ir iniciando el tema. De igual manera, al finalizar el recurso, se dedicará unos días para elaborar un mural, así se irá recortando de revistas, periódicos, postales, fotos, para ir formando un mural entre toda la clase sobre los animales, identificando a cada animal y saber que comen,  de qué manera nacen, etc. Así cada alumno/a podrá decir también cuál es su animal favorito.
Como actividad final, podemos plantear que los propios niños/as representen un cuento sobre los animales, siendo de esta manera una actividad que para ellos es muy motivadora.


 
Observaciones:

Consideramos tras evaluar este recurso, que es muy bueno para los alumnos/as, ya que empiezan a conocer muchos detalles de los animales y lo hacen de una manera  que hace que el niño/a se implique desde primer momento. Es muy importante destacar, que este recurso cuenta con una guía para el docente de cómo utilizar el recurso. También queremos destacar, que este recurso se puede descargar y poder ser utilizado sin la necesidad de tener conexión a la red, algo muy importante, pues muchas veces es imposible estar conectada.
 
Fecha de evaluación:
La fecha de evaluación, ha sido llevado a cabo el día 20 de Abril de 2017.

 










CUENTOS INTERACTIVOS

En esta entrada de blog, se llevará a cabo el análisis de dos cuentos interactivos destinados a los más pequeños. Esperamos que os sea de ayuda.
 

CUADERNIA “ CAPERUCITA ROJA”

 
 
 
Datos de identificación:

Título del recurso: Caperucita Roja

Autor: Juna de Comunidades de Castilla la Mancha

URL: http://repositorio.educa.jccm.es/portal/odes/Infantil/cuaderno_Infantil_Caperucita/
 

Alumnos destinatarios:

Destinado al alumnado de Educación Infantil, especialmente para niños de 3 ó 4 años como máximo.
 
 
Objetivos del recurso:

El recurso presenta cuatro objetivos claramente especificados en él:
  • Presentar al alumnado el cuento de Caperucita Roja.
  • Identificar las distintas escenas dentro del cuento.
  • Reconocer a los personajes buenos y malos.
  • Saber responder a preguntas sobre.

Además, dispone de un apartado donde se mencionan las competencias a poner en práctica por el alumnado, al hacer uso de este recurso:
  1. COMPETENCIA LINGÜÍSTICA: el alumnado debe ser capaz de adquirir y utilizar de forma correcta nuevo vocabulario asociado a la materia presente.
  2. APRENDER A APRENDER: el alumnado debe ser capaz de aprender a utilizar la observación, manipulación y exploración para conocer mejor el mundo que le rodea.
  3. INFORMACIÓN DIGITAL: el alumnado comenzará a familiarizarse con los recursos digitales multimedia aprendiendo a acceder a ellos y a usar el ratón.
  4. EMOCIONAL: el niño/a mantendrá una relación positiva con los otros, aprendiendo a respetar la diversidad. Además, aprenderá a controlar su comportamiento aceptando el error cuando una cosa no sale como se pide, especialmente cuando el esfuerzo no ha sido suficiente.
  5. SOCIAL Y CIUDADANA: el alumnado reconocerá al maestro/a como el adulto que le enseña y le cuida en la escuela. Además, aprenderá a decir el nombre del maestro/a y también de sus nuevos aprendizajes.
  6. CONOCIMIENTO E INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO: el niño/a debe interaccionar con el entorno que le rodea, siendo capaz de identificar el transcurso de una historia.
 
Contenidos que trata:

El recurso, trata principalmente los siguientes contenidos abajo indicados, aunque ninguno de ellos aparece citado explícitamente en ningún apartado del recurso:
  • Clasificación de los frutos de otoño, en distinción de otros.
  • Lectura y escucha del cuento "Caperucita Roja".
  • Autorreflexión sobre el cuento.
  • Ordenación de diferentes secuencias del cuento.
  • Construcción de varios puzles sobre dibujos referentes al cuento.
  • Observación de dibujos para destapar parejas que sean iguales.
 
Recursos técnicos necesarios para su uso:

Para el uso de este recurso, será necesario con disponer de conexión a Internet, así como contar con uno o varios ordenadores, un ratón, una pizarra digital interactiva y altavoces. Además, será preciso que el alumnado que vaya a usarlo tenga cierto manejo básico en el uso de ordenadores, ya que el recurso necesita cierto dominio de la motricidad fina para realizar movimientos más o menos precisos con el ratón y a su vez, también necesita poseer cierto grado de coordinación óculo-manual.
 
Bloques de contenidos en que puede ser utilizado:

El recurso está destinado principalmente al área de Lenguaje: comunicación y representación. Dentro de dicha área puede trabajarse en los siguientes bloques de contenido:
Bloque 1, correspondiente al "lenguaje verbal": en este bloque, se encuentra un aparado que indica el acercamiento a la literatura mediante la escucha y compresión de cuentos, como fuente de placer y aprendizaje. Mostrando además disfrute e interés por expresarse oralmente. Además, tras la visión y lectura del cuento, se hará uso del lenguaje oral para evocar y relatar los hechos sucedidos.
Bloque 2 correspondiente al "lenguaje audiovisual y a las tecnologías de la información y comunicación", donde indica la iniciación al uso de instrumentos tecnológicos como elementos de comunicación. Así, como el acercamiento a producciones audiovisuales como películas o dibujos animados, donde podríamos a su vez, considerar el cuento como tal medio.
También puede considerarse el bloque 2, "juego y movimiento" del área de Conocimiento de sí mismo y autonomía personal, donde se menciona que han de explorarse y valorarse las posibilidades y limitaciones perceptivas, motrices y expresivas propias y de los demás. Teniendo presente que esto será necesario para el manejo del ratón o pizarra interactiva a la hora de realizar los juegos propuestos en el recurso.

 
Tipología del recurso (instructiva, actividades de aplicación, juegos taller creativo, evaluadora):

Se trata de un software educativo que permite al alumnado aprender mediante la visualización de imágenes y la escucha. Es un recurso en primer lugar, instructivo ya que permite leer y escuchar el cuento de Caperucita Roja. Pero posteriormente, incluye a su vez diferentes actividades en referencia al recurso, comprendidas esencialmente en actividades de: ordenación de secuencias temporales del cuento, puzles con los diferentes personajes principales del cuento y formación de parejas con imágenes iguales. Uno de los hándicaps que se han detectado es la poca variación en la tipología de actividades, siendo en ocasiones algunas de ellas muy repetitivas. Además, estas no disponen de sonido que ayude a entender mejor la explicación de la actividad, pudiendo resultar un problema para los niños/as tan pequeños que aun no saben leer.
El recurso, presenta también ciertas sugerencias de evaluación, para conocer si el cuento y los contenidos que éste transmite, han sido alcanzados correctamente por el alumnado. Indicando así, de forma breve qué evaluar, cuando y cómo evaluarlo.
 
 
Estrategia didáctica /enseñanza dirigida, exploración guiada, libre descubrimiento):

La estrategia didáctica que plantea este recurso, es una enseñanza parcialmente dirigida, ya que aunque permite la posibilidad de avanzar y retroceder tal y cómo el alumno/a considere, sin la obligación de realizar una actividad para pasar a al siguiente, aún así, sería conveniente seguir el orden fijado para obtener una mejor coherencia y adquisición de los contenidos, pudiendo también dar la opción de que el alumnado libremente, interactúe con el recurso y descubra lo que éste ofrece.
 
Trabajo de alumnos (individual, grupo pequeño, gran grupo):

El recurso plantea dos opciones de trabajo, tanto individual como grupal, quedando a opción del docente el uso de una forma u otra, según considere más conveniente.
 
Actividades sugeridas:

A modo de sugerencia, consideramos que podrían realizarse otras actividades complementarias, para enriquecer lo aprendido durante el uso del recurso. Realizando por ejemplo una asamblea tras visionar el cuento, donde cada niño/a cuente lo que más le ha llamado la atención del cuento o bien más actividades acerca de los frutos de otoño trabajados en el cuento o incluso llevando estos frutos al aula para que puedan manipularlos y observarlos con más detenimiento, lo que facilitará el aprendizaje. Además, podrían mencionarse características que poseen los personajes principales del cuento, con el de detectar aquellas conductas buenas y malas de cada uno de ellos, ayudando así a trabajar ciertos valores con el alumnado. Así mismo, también podría valorarse la opción de realizar marionetas con los personajes del cuento y que los alumnos/as con ayuda del docente hagan un teatro sobre él. Para terminar, otra actividad que puede resultar interesante, sería la de pedir al alumnado que entre todos creen un final alternativo para el cuento, mediante dibujos creados por ellos mismos o bien conversando entre todos en un gran círculo.
Dada la edad del alumnado, hay que tener muy en cuenta su ritmo de desarrollo y sus capacidades para preparar actividades que sean adecuadas. Del mismo modo, él/la docente deberá estar en todo momento supervisando y colaborando con el alumnado, por si algún niño/a requiere alguna ayuda especial.
 
Observaciones:

Bajo nuestra opinión, creemos que el recurso puede ser útil para el alumnado de 3 años o 4 como máximo, ya que las actividades y conocimientos puestos en práctica, son bastante sencillos. Consecuentemente, puede resultar una forma más innovadora de trabajar con ellos este cuento tradicional, pero teniendo siempre presente que sería conveniente no limitarse únicamente a las actividades propuestas, sino tenerlas como punto de partida para posteriormente profundizar en aquellos temas que el/la docente estime oportunos.
 
Fecha de evaluación:

La fecha de evaluación de este recurso, ha sido llevada a cabo el día 17 de Abril.
 



 

   



A CONTINUACIÓN, SE PRESENTA  LA EVALUACIÓN DE OTRO CUENTO INTERACTIVO:




EL MÁS GRANDE Y EL MÁS PEQUEÑO





Datos de identificación:
 
Se trata de otro cuento interactivo de la colección Iván y Navi, el poder de la imaginación.
 
Título del recurso: El más grande y el más pequeño.
 
Autor: CLIC CLIC cuentos interactivos.
 
 
 
Alumnos destinatarios:
 
Alumnado de Educación Infantil, 3 ó 4 años como máximo.
 
Objetivos del recurso:
 
El recurso no muestra en ningún momento los objetivos que pretende alcanzar, lo cual nos parece algo bastante negativo. Pero tras evaluarlo, hemos detectado que podrían considerarse los siguientes:
  • Acercar al alumnado al mundo de la literatura.
  • Favorecer la comprensión lectora.
  • Iniciar al alumnado de manera progresiva en el uso de las tecnologías.
  • Conocer los tamaños grande y pequeño (habilidades matemáticas).
  • Saber ordenar secuencialmente elementos del tamaño más grande al más pequeño.
  • Fomentar la coordinación óculo-manual para hacer un uso correcto del ratón.


Contenidos que trata:

Del mismo modo que hemos explicado con los objetivos, tampoco presenta ningún apartado dedicado a mencionar que contenidos esenciales son los que se tratan en el recurso. Tras su evaluación, hemos detectado que podrían considerarse los siguientes:
  • Escucha y comprensión del cuento.
  • Reconocimiento de tamaños grande y pequeño.
  • Nombre de objetos, comidas o animales comunes.

Recursos técnicos necesarios para su uso:

Este recurso, necesita de conexión a Internet, altavoces que permitan escuchar el audio del cuento interactivo y ordenador o pantalla interactiva, que permitan realizar los juegos presentados a lo largo del cuento.

Bloques de contenido en que puede ser utilizado:

Este recurso, puede ser usado en el área de Lenguajes: comunicación y representación y además en el área de Conocimiento del entorno, dado que en el cuento se mencionan diferentes animales y objetos, además, se da gran importancia a que el alumnado aprenda a destacar cuando se trata de algo de tamaño pequeño o grande, tratándose esto, de conceptos matemáticos sencillos.

Los bloques de contenido que pueden ser trabajados con este recurso, son los mismos que se mencionan en el cuento de Caperucita Roja, por lo que si se desea saber de cuáles se tratan, basta con mirar un poco más arriba.

Tipología del recurso (instructiva, actividades de aplicación, juegos taller creativo, evaluadora):

Es un recurso interactivo que va indicando al alumnado todo lo que debe ir haciendo, por ello, se trata de un recurso instructivo, el cual, resulta muy útil para alumnos/as de tan corta edad. Además, durante la narración del cuento, va indicando que se hagan diferentes juegos/actividades, las cuales se han de realizar con el ratón del ordenador o en su defecto, usando la pizarra interactiva. El recurso es por tanto, completamente lineal, siendo necesario superar cada una de las actividades propuestas, para poder seguir avanzando en la historia y el resto de actividades.


Estrategia didáctica (enseñanza dirigida, exploración guiada, libre descubrimiento):

Se trata por tanto de una enseñanza dirigida, donde poco a poco se va contando un cuento que dispone de letra, audio y animaciones en movimiento. El alumnado, irá conociendo de forma dinámica la historia, mientras que durante el desarrollo de ésta, se van presentando actividades básicas que ayudarán a adquirir mejor las nociones de grande y pequeño.


Trabajo de alumnos (individual, grupo pequeño, gran grupo):

El recurso, no da ninguna recomendación acerca de cómo sería conveniente usarlo. Pero tras su consulta, hemos concretado que lo más coherente sería realizar primeramente una visualización y puesta en práctica de modo grupal. Y posteriormente, de modo individual con el fin de detectar si han adquirido correctamente los conceptos.


Actividades sugeridas:

Algunas posibles actividades de ampliación que podrían llevarse a cabo tras el uso del recurso son las que a continuación sugerimos:
  • Jugar con objetos del aula para que puedan manipular y observar objetos de gran tamaño y de menos tamaño. Así como la ordenación de estos, según el criterio dado por el/la docente.
  • Compararse unos con otros, comprobando quiénes son aquellos niños/as más altos que otros.
  • Inventar un final alternativo a la historia escuchada.
  • Observar las diferencias entre los diferentes personajes del cuento.
  • Dibujar y colorear en grupo a Navi, el protagonista del cuento.
  • Realizar un juego psicomotor con ayuda de aros (grandes y más pequeños), los aros estarán dispersos por el suelo del aula de psicomotricidad y el alumnado al ritmo de la música bailará libremente por el espacio. Cuando la música se pare, deberá atender a la orden dada por el/la docente (por ejemplo: todos metidos en un aro grande) y realizarla correctamente.

Observaciones:

Se trata de un recurso que puede ser muy útil y ameno para introducir al alumnado de tres o cuatro años, los términos "grande y pequeño". Analizando simplemente el cuento y la forma de ser contado, parece un gran recurso que puede atraer rápidamente la atención del alumnado, permitiéndole además que interactúe al realizar actividades mandadas. Sin embargo, resulta algo pobre en cuánto a la información destinada a los docentes que hagan uso de él. Además, es conveniente contemplarlo con actividades para conseguir un mejor resultado de aprendizaje.

Fecha de evaluación:

La evaluación del presente recurso fue llevada a cabo el 14 de Abril de 2017.






martes, 18 de abril de 2017

DINO TIM


      



Datos de identificación:

Título del recurso: Dino Tim, aprendo 1 2 3, colores y formas.

Autor: EducaGames.
   
Alumnos destinatarios (curso):

Destinado al alumnado de 3, 4, 5 y 6 años.

Objetivos del recurso:

El recurso presenta los siguientes objetivos:
  • Aprender a reconocer las formas geométricas: cuadrado, círculo, rectángulo, triángulo, pentágono y rombo.
  • Mejorar la rapidez, atención y psicomotricidad con el juego de reconocimiento de colores: rojo, verde, azul, amarillo, etc.
  • Aprender las primeras palabras, letras, consonantes y vocales (lectoescritura -ABC) de manera divertida en su idioma natal.
  • Iniciar el aprendizaje del inglés para niños de Educación Infantil y/o preescolar y primero, segundo, tercero, cuarto y quinto y sexto de primaria (3-12 años).
  • Resolver rompecabezas educativos sobre diferentes formas geométricas: cuadrados, círculos, rectángulos, triángulos, trapecios y rombos.
  • Aprender y mejorar la coordinación y la motricidad fina en los pequeños.
  • Desarrollar la percepción visual de diferentes formas y objetos en movimiento.
  • Desarrollar la atención y la concentración en los niños.


Contenidos que trata:

El recurso trata principalmente los siguientes contenidos:
  • Utilización de las nociones espaciales básicas para utilizar los objetos en el espacio (arriba-debajo; delante-detrás).
  • Uso de las propiedades en algunos objetos: color, tamaño y forma.
  • Reconocimiento de algunas figuras geométricas.
  • Usar la serie numérica para contar elementos de pequeñas cantidades.

Recursos técnicos necesarios para su uso:

Para poder utilizar este recurso, en primer lugar, hay que descargárselo, aunque es gratuito, por lo que tras una breve descarga, podrá ser manejado con normalidad. Puede ser la descarga en cualquier dispositivo, así también podrá aparte de tenerlo en el ordenador, se podrá tener en una Tablet y en el móvil. Sería conveniente que el alumnado tenga cierto manejo con estos dispositivos.

Bloques de contenido en que puede ser utilizado:

El bloque de contenido en el que puede ser utilizado principalmente, es el de Conocimiento del entorno. Dentro de este bloque, podemos relacionar este recurso con lo siguiente:

Bloque 1 correspondiente al Medio físico: elementos, relaciones y medida: en este bloque, vemos cómo se pretende que el alumnado perciba los atributos y cualidades de objetos y materiales. El interés por la clasificación de elementos y por explorar sus cualidades, tal y cómo ocurre en el juego. También la aproximación a la cuantificación de colecciones. La utilización del conteo como estrategia de estimación y uso de los números cardinales referidos a cantidades manejables, tal y cómo ocurre cuando se le expone al alumnado a que cuenten una serie de números que se presentan. Muy importante también, el apartado dónde indica la identificación de formas planas y tridimensionales en elementos del entorno. Exploración de algunos cuerpos geométricos elementales, pues una parte principal del recurso es la identificación de cuerpos geométricos.

  
Tipología del recurso (instructiva, actividades de aplicación, juegos taller creativo, evaluadora):

En este recurso, podemos ver principalmente como son actividades de aplicación, desde el primer momento se muestran actividades que habrá que ir superando para pasar a la siguiente. De esta forma, se puede considerar un recurso con un diseño lineal, para poder acceder a todo el aprendizaje hay que ir de uno en uno, superando cada ejercicio que se plantea, siempre yendo de forma lineal para avanzar.

Muestran actividades muy repetitivas, que llegado cierto momento pueden causar tedio y de esta manera, el alumnado mostrar falta de interés. Las actividades se van evaluando en el momento que las está realizando el discente.


Estrategia didáctica (enseñanza dirigida, exploración guiada, libre descubrimiento):

La estrategia didáctica que se plantea es la de exploración guiada, ya que a lo largo del recurso, te van dando indicaciones de lo que tiene que ir realizando para hacer cada actividad, de esta manera, se le va indicando al alumnado lo que tiene que hacer, ya sea tanto a la hora de la realización de un puzzle, cómo cuando tiene que jugar para "cazar" algún número, establecer relaciones de semejanzas y diferencias, distinguir los diferentes colores, etc.


Trabajo de alumnos (individual, grupo pequeño, gran grupo):

El recurso se plantea de forma individual, aunque la maestra puede utilizarlas de forma que puedan trabajarse por parejas o en grupos de 3.


Actividades sugeridas:

Antes de empezar a hacer uso del recurso educativo, podemos plantear en clase una serie de actividades complementarias, para llevar a cabo con el alumnado. Algunas sugerencias de actividades podrían ser las siguientes:

Actividad 1-.

Edad: todas las de E.I.

Número de jugadores: individual, en parejas, en pequeño grupo.

Objetivos: trabajar la secuenciación, la discriminación por color y la forma.

Materiales necesarios:
  • Una caja de huevos de una docena.
  • Cestitas con diferentes elementos: piezas de lego y formas geométricas, botones, canicas de colores..
  • Tarjetas con lo que tendrá que realizar el niño.

Desarrollo de la actividad: se presentan al niño diferentes tipos de tarjetas con patrones que este debe copiar en el cartón de huevos. Las series pueden ser de distinta dificultad, dependiendo de la edad y capacidad del niño, que incluyan más o menos elementos a tener en cuenta: distintos colores y distintas formas mezcladas, por ejemplos.

Actividad 2-.

Edad: 3 y 4 años.

Número de jugadores: 1

Objetivos: relacionar la grafía con la cantidad.

Materiales necesarios:
  • Una huevera o un cartón de una docena de huevos.
  • Tarjetas con números o puntos.
  • Alubias, garbanzos o elementos similares.

Desarrollo de la actividad: los niños deben coger la hueva, seleccionar una tarjeta con el número o cantidad y pegarlo en el velcro y entonces deben asignar a cada uno de los compartimentos de la huevera la cantidad de judías que indica dicha tarjeta.

Observaciones:

El recurso tiene actividades que son atrayente para el alumnado, pero creemos que el alumno/a puede llegar un momento en el que le resulten aburridas, ya que llega un momento que son muy parecidas unas actividades de otras. Además, a la hora de indicar la edad, nos muestran que son para niños de hasta 6 años, y opinamos que sin embargo, a esta edad, ya tienen un nivel más alto y mayores conocimientos sobre lo que es tratado.


Fecha de evaluación:

La evaluación de este recurso, ha sido llevada a cabo el día 12 de Abril de 2017.